von Eiseskälte und ruhmhafter Befreiung ...

erzählt dieser Text in dem es um unsere dritte RPG Session geht.

Wir haben uns in unserer jungen RPG-Geschichte das erste mal “in echt” getroffen. Leider mussten wir einen unserer Kleriker per Internet dazu holen. Für das Bild des Remote-Mitspielers haben wir einen Projektor aufgebaut und eine Webcam an die Deckenlampe gehängt um das geschehen auf dem Tisch zu übertragen.
DasSetup Ein weiterer Laptop wurde in einer Ecke des Raums aufgestellt um uns Mitspieler zu übertragen. Uns fehlte leider ein Konferenztelefon, aber das Mikrofon vom Laptop und ein Paar Lautsprecherboxen haben es auch getan.

Im Büro haben wir dann mit echten Würfeln, Figuren und Pappkarten als Dungeons gespielt. Wir haben mit unseren Charakterbögen auf Papier gespielt. Das Übertragen des Charakterbogens machte den Wechsel zwischen Online und Offline spielen etwas aufwändiger. Ansonsten war das alles kein Problem.
Fazit: Die Technik ist nur Mittel zum Zweck (und teilweise eine Erleichterung).

(Note–2-self: Ich muss mir vor dem nächsten Treffen eine Figur die meinen Charakter repräsentiert kaufen!)

Die folgende Wiedergabe der Geschehnisse sind eventuell an manchen Stellen ungenau oder verkürzt dargestellt. Ich habe ziemlich spät angefangen den Text zu schreiben…


In unserem Abenteuer stiegen wir vom Keller des Gasthauses noch weiter in die Tiefe.
Wir erinnern uns: die beiden Kleriker Feis und Rhabur und die Assasine Breage befinden sich im Keller des Gasthauses und haben zwei weitere Leichen gefunden.
Beim Durchsuchen der Leichen fanden wir eine kleine Pyramide, verziert mit fremden Runen. In einer Ecke des Raumes verspürte Feis einen Windzug am Allerwertesten. Daraufhin rückten wir mit vereinten Kräften ein Weinfaß zur Seite und fanden eine in den Stein gehauene Treppe in die Tiefe.

Parallel hierzu geriet der Krieger Murgor (auch) in einen krassen Sturm. Fast wird er von einem Blitz getroffen und muss sich in eine Höhle flüchten.

Während unsere drei Abenteurer die Treppe herunter steigen spüren sie eine immer größere Kälte. Unten angekommen öffnet sich die schmale Treppe zu einer ebenenen Fläche unter einem vereisten Dom. Vor ihnen liegt eine breite Schlucht mit einer schmalen Brücke in der Mitte.

Der Boden ist rutschig und Rhabur stößt Vorsichtig einen Stein in die Schlucht. Es ist kein Aufprall zu hören.

Der Krieger Murgor in seiner oberirdischen Höhle droht überflutet zu werden und gräbt verzweifelt einen Graben um das Wasser abzuleiten. Dabei stößt er auf eine vereiste Fläche. Und das obwohl eher mediterrane Temparaturen herrschen. Bei den Versuchen das Wasser umzulenken wird diese Fläche brüchig und Murgor kann nicht mehr rechtzeitig zur Seite springen und bricht ein.

Zurück zur Dreiertruppe: Als leichteste und geschicklichste wird Braega als erstes, mit Seilen gesichert, über die Eisbrücke geschickt. In der Mitte der Brücke hört sie ein knackendes Geräusch von Oben. Plötzlich fällt ein Krieger durch die Decke des Doms an ihr schreiend vorbei. Sie kann gar nicht so schnell reagieren und der Krieger verschwindet schon im Abgrund.

Bevor Steinschlag die Brücke zerstört rettet sich Braega erstmal auf die andere Seite der Brücke. Dort entdeckt Sie einen zugefrorenen Durchgang und zwei auf der Stelle verharrende Schaben. Rhabur und Feis wollen sich den Durchgang und die Schaben näher ansehen und kommen, jeweils mit Seilen gesichert, nach.

Der fallende Murgor wird während des Sturzes ohnmächtig. Er wird nur kurz Herr seiner Sinne, als er über den Boden geschleift wird. Er wacht in einem Käfig wieder auf. Ohne Waffen, klar, dafür in einem Raum mit Mithäftlingen und bewacht von Kobolden. Die anderen Gefangenen, auch jeder in einem einzelnen Käfig, können Ihm auch nicht sagen wie Sie hergekommen sind, oder von wem Sie Gefangen gehalten werden. Murgor bemerkt einen ähnlichen Stein in seinem Unterarm wie unsere anderen Helden.
Er macht sich verzweifelt daran, aus seinem Käfig auszubrechen.

Die Abenteurer-Gruppe steht derweil vor dem zugefrorenen Durchgang. Rhabur stellt fest das die große Kälte in dieser Höhle von den Schaben in den beiden Ecken ausgeht. Bei einem Versuch sich einem der beiden Tiere zu nähern muss Rhabur aufgeben, da ihm fast der Arm abfriert. Mit einem Stück Seil, getränkt in Fackelöl und angezündet, können sie die Schaben verscheucht und in den Abgrund treiben. Daraufhin fangen die Wände und das Eis im Durchgang an zu schmelzen. (Die Brück fällt in sich zusammen. Es geht jetzt nicht mehr zurück.)

Jetzt sieht Murgor einen Typ im Mantel mit einem Zauberstab. Der Mann läuft aufgeregt umher und ruft den Wachen Befehle zu. Daraufhin laufen die Kobolde zu einem Gang und der Zauberer aus seinem Blickfeld. Murgor versucht jetzt erst recht aus seinem Käfig auszubrechen und ist erfolgreich. Er schnappt sich ein paar einfache Dolche aus dem Fundus der Wachen und fängt an die Gefangenen zu befreien.
Da entdeckt der Zauberer Murgor und es kommt zum Kampf. Heldenhaft mit einem Dolchwurf streckt der Krieger den Zauberer nieder.

Währenddessen ist der Gang den Braega, Feis und Rhabur entdeckt haben freigeschmolzen. Sie hören die herannahenden Kobolde und bereiten ein List vor. Sie stellen sich seitlich vom Gang auf und spannen ein Seil auf Höhe des Fußgelenk vor den Durchgang. Einer der Wachen stolpert noch vor dem Seil. Bevor unsere Helden aktiv werden können sind schon zwei Wachen ausser Gefecht. In einem (wieder mal) kuriosen Kampf werden alle Wachen besiegt und so treffen unsere bekannten Helden mitten im Kampf auf den vierten Helden, den Krieger Murgor. Alle sind sich direkt sympathisch und die Gruppe schließt sich zusammen.

Bei dem Durchsuchen der Kleidung des Zauberers findet die Truppe eine weitere kleine Pyramide mit Runen. Im Gang der tiefer hinabführt taucht die Tür zum Privatraum des Zauberers auf. Mithilfe des magischen Stabs öffnet unsere Abenteurer die Tür und finden dort bessere Waffen, mehrere Roben und einen alten Folianten. Die Roben sind aufwändig mit einem Drachen bestickt. Im Folianten versteht keiner den Text, aber in den Illustrationen sind insgesamt fünf verschiedene Pyramiden zu sehen.

Nach einer kurzen Rast geht es den Gang weiter und die Helden gelangen zu einem mechanischem Aufzugsystem. Die Stimmen der Kobolde sind von weiter unten zu hören. Die Satzfetzen deuten daraufhin, das Gefangene regelmäßig von den Wachen, nach unten geschickt werden.
Unsere Helden feilen an einem Plan die Meute unten zu überraschen…

An dieser Stelle wurde unsere Session unterbrochen bzw. abgebrochen.

Manchmal geht es noch etwas holprig zu, aber unser Game Master macht seine Sache hervorragend.

Sehr lustig waren die Fehlversuche unseres Kriegers aus dem Käfig auszubrechen. (Die Würfel waren ihm nicht gesonnen!) Auch der Kampf gegen die Wachen hatte wieder seine Slapstick-Momente.

Bis zur nächsten Session haben wir hoffentlich eine gute Idee wie wir am Fahrstuhl weiter vorgehen…